daily

Предложения по сценариям игры

Модератор: lecsus

Аватара пользователя
GROM
Сообщения: 627
Зарегистрирован: 02 сен 2005, 00:13
Команда: РГСпН "Честь"
Откуда: РБ г.Минск
Контактная информация:

daily

Сообщение GROM » 14 сен 2005, 20:14

После каждой суточной игры ,организаторам хочется узнать какие недостатки и были выявлены в процессе.
Вот я и решил основываясь на своём не сильно богатом опыте отпоститься чего ,на мой взгляд не хватает и что хотелось бы увидеть и улучшить в процессе организации .
Может это как то повлияет на страйк в будущем, а может он выйдет на качественно другой уровень. : ) .Попытаюсь изложить и обосновать свою точку видения этого вопроса.

1. Для этого первым ,как я считаю, необходимо провести черту между суточными играми и дневными (обзову их так).
Дневная игра строго ограничена временем и игровой зоной, поэтому всё идёт по строго запланированным сценариям. По существу это игры однотипные, сплошные штурмы или встречный бой и (IMHO) резко ограниченные(по сравнению с суточными) в плане стратегии и тактики. Вся тактика сводится в аксиомам, вроде обойти с тыла, хотя очень часто (по моим наблюдениям) многие действуют поступаясь элементарными принципами действий подразделений в боевой обстановке. Например штурм должен начинаться одновременно с нескольких точек проникновения, быть внезапным , моментальным.
Если штурм затянулся 80%, что он провалится. Я наблюдал картину как штурмующие в течении 20 минут шеренгами шли на штурм и возвращались назад. В реальной боевой обстановке эти потери явно неприемлемы. Это можно объяснить смешанностью команд, и как результат отсутствия централизованного командования. Но тем не менее.
Штурмующая и обороняющаяся сторона не должны быть равными количественно.
По статистике атакующие несут как минимум на 50% потерь больше. По тактике, в бой нельзя вступать если у подразделения нет 3-ёх кратного преимущества в живой силе.
На мой взгляд это очень важный фактор и если организаторы хотят хотя бы уровнять шансы атакующих и обороняющихся необходимо его учитывать.
Приведу пример этой недоработки. Первый сценарий “Противостояния”, где против команды синих у атакующих вероятность удачного выполнения поставленной задачи была минимальна, а учитывая СССР эта вероятность стремилась к 0.
Пользуясь основными принципами тактики, можно искусственно влиять на ход событий в игре, подгоняя её под сценарий. Но такой подход не должен быть явным, и заметен не многим.

2.Как уже писалось, дневные игры сильно порезаны в результате ограниченности временем и размерами игровой зоны. Но суточная игра другое дело, поэтому (IMHO) не надо строго лимитировать весь сценарий. Зачем “запихивать слона в тумбочку”.
Для того, что бы обеспечить должную динамику игры на мой взгляд, в сценарии должны быть основные цели и задачи и доп. система временных пакетов (вскрытие пакета с элементом сценария в опр. время), обеспечивающая постоянные смежные и пересекающиеся сценарии. Как их будут выполнять в какие временные интервалы (если сторона затянет с выполнением и не сможет выполнить следующий сценарий или у неё не хватит народа, это только её проблема ), какими силами, где взять доп. подразделения если на каком то участке происходит прорыв или вероятен проигрыш сценария дело только играющих сторон. Автоматом ставится вопрос о грамотном командовании. Т.Е. в такой ситуации командиры уже понадобятся не только что бы отдавать приказы непосредственно во время боевых действий, но и что бы решать стратегические и тактически задачи на порядок выше, где объектом командования будет уже не боец, а подразделение.
Для этого необходима строгая командная вертикаль и единоначалие.
Не смотря на кажущуюся сложность вопроса , на самом деле, это один из самых лёгких моментов в организации. Предлагаю такую схему. Весь личный состав делится на равные подразделения, в каждом есть командир. Число подразделений прямо пропорционально манёвренности. Учитывая количество играющих, можно доходить вплоть до минимальных троек. Командиры подразделений составляют штабную группу, которая принимает решения в условиях быстроменяющейся боевой обстановки или выполняет приказы отданные “главнокомандующим”. “Главнокомандующий ака полковник : )” в центре, его задача обеспечивать командование штабной группой. Кстати он же может стать отличнейшим объектом для какого то сценария. Главнокомандующий должен быть адекватен в вопросах командования и соответствия направленности деятельности подразделений , направленности сценария. Другими словами должен использовать в полной мере бонусы подразделений (о них будет написано ниже).
Приказы главнокомандующего не обсуждаются .

2а.Взаимодействие подразделений. Конечно раций от всех не потребуешь но не плохо бы конечно при формировании подразделения учитывать возможности связи в нём и с другими подразделениями. Система паролей. Ну и естественно повязки. На “Противостоянии” они себя оправдали на 100%.

2б.Всех снайперов разбросать по разным командам. Это очень важный момент.
Если у одной стороны будут все снайпера, а у другой нет, то это вносит существенный дисбаланс. Да и им (IMHO мне бы было …) было очень интересно поучаствовать в именно снайперской войне, где снайпер в первую очередь ищет снайпера противника, а все остальные - второстепенные задачи.

2в.Подразделения распределить по типу выполняемых задач. Предположительно на штурмовые и разведовательно – диверсионные . У каждого типа свои бонусы и свои недостатки по сравнению с другими. Притом желание участников учитывать в последнюю очередь, исходить из логики. Какой, к примеру, из среднего спрингера штурмовик?.....
На счёт бонусов. Можно сделать так, что бы ,допустим флаг могли незаметно утащить только диверсанты. Штурмовики только после взятия всей базы. Соответственно система требует детального продумывания. И знаков отличия подразделений. Можно повязки 2-ух цветов. Одна отображает сторону, вторая тип подразделения. Притом для обозначения типа подразделения необходимо использовать цвета по цветовой гамме сходные с цветом стороны (допустим к синему – фиолетовый - голубой, к чёрному – серый - коричневый и т д)

2г.Ввести санитаров для каждой стороны 5-15% от общего состава. Соответственно пометить крестами ))))

2д.Обеспечивать охранение лагеря т. д. Время караула сделать щадящее.
По пол часа и смена. Атаку лагеря не прописывать в сценарии. Пусть это дело будет стихийным. Во где понадобится разведка. К примеру сторона задействовала слишком много подразделений в выполнении задач, автоматом ослабила оборону лагеря и естественно противник при хорошей разведке этим воспользуется .
Проморгало охранение приближающегося противника или противник незаметно уничтожил охранение - неожиданная атака 100% себя оправдает, даже при равном количестве атакующих и обороняющихся.

3.Зачем же влиять на игру (последние предложения первого пункта).
Ответ прост. Интересность игры (IMHO), прямо пропорциональна её нелинейности .
Почему СССР была такой желаемой стороной во время выбора? Потому что “задание засекречено” изначально интриговало и давало свободу мысли. Нелинейность подразумевает под собой различное развитие основной сюжетной лини игры и влияние одного сценария на смежные с ним и последующие.
Тут полная свобода фантазии и творчества организаторов. От синхронизации времени сценариев в сторонах, до псевдо случайного пересечения с противником.
Короче чем выше нелинейность тем интереснее.
Быстрый пример:

14:00 вскрытие конверта, подразделению надо провести караван по определённому маршруту и вернуться.
Допустим следующий конверт будет вскрыт в 15:00
В нём - 16:00 команде нужно будет занять и укрепиться на позиции, пусть кого то сооружения.
У второй команды время вскрытия конверта 15:30 соответсвенно в конверте задание на штурм этого укреп района в 16:30.
Но сценарий будет падогнан так , что во время возврата каравана их маршрут ляжет через укреп район во время штурма.
И тут же окажется разведовательно-деверсионное подразделение, отправленное выявить маршрут каравана, не выдавая себя.
И тут перед ними встанет задача, остаться незамеченными или памоч погибающим штурмовым подразделениям против которых будет личный состав охранения каравана+отделения защищающие здание.
Открыть себя-не выполнить задание.Не помочь-оставить погибать штурмовиков.
Каким макаром будут выполняться задания личное дело команд , точнее командиров.



4.Как минимум 2-а лагеря для принимающих в игре сторон.
В каждом лагере место мертвяка. Если кто то решает не играть ночью, то ставит палатку или сидит у костра в мертвяке. Хотя по логике можно все палатки ставить в этой зоне.
Соответственно место должно быть подобрано отвечающее требованиям к безопасности находящихся в нём людей.

5.Травмоопастность полигона. Тут всё говорит само за себя. Для суточных игр это очень актуально. Игра продолжается и ночью, а оставлять здоровье на игре не хочется никому.

6.Закрытие регистрации на игру как минимум за 2-е недели. Это даст организаторам буферное время для подгонки сценария под оптимальный вариант. Естественно будут исключения, кто то заявит о желании играть в предпоследний день. Тут организаторам надо расставить приоритеты что важнее перекраивать в последний день готовый сценарий и расчёты по материальной части или не принять заявку.

7.Игровое время. Как показывает практика после игры ночью, народ не может продолжать игру с утра. Поэтому (IMHO) оптимально начинать игру раньше в 10 утра (к 8:30 быть на полигоне), примерно в 3-и ночи заканчивать и продолжать с утра или не заканчивать и с утра домой.
Соответственно сценарий должен делиться на дневной и ночной с учётом времени , когда начинает темнеть.
Установить общее время для обоих сторон , когда боевые действия прекращаются и на какой промежуток времени..
Всем нужно поесть и поправить амуницию ))).

8.Убедить всех прочитать сценарий. )))


p.s.

всё это чистое IMHO.
Последний раз редактировалось GROM 14 сен 2005, 22:38, всего редактировалось 1 раз.

Klerik
Сообщения: 3716
Зарегистрирован: 27 авг 2005, 12:45
Команда: 931 Shaham
Откуда: г.Минск
Контактная информация:

Сообщение Klerik » 14 сен 2005, 21:56

Да Сергёга, респект. Следующий сценарий за тобой. Есть парочка вопросиков, но сегодня некогда, попозжа отпишусь.

Аватара пользователя
John LIFE
Почетный флудер
Сообщения: 2809
Зарегистрирован: 29 авг 2005, 09:13
Команда: доступен для найма
Откуда: да вот, приполз откуда-то.
Контактная информация:

Сообщение John LIFE » 15 сен 2005, 09:15

Очень многое будет реализовано 17-18.
Со многим не согласен.
Но направление мысли верное...
ибо нех...

DronT

Сообщение DronT » 15 сен 2005, 10:08

мои пара пятикопеечных монет:
о нелинейности сценария.
я делал (в полоцке) игру этой весной. На полтора десятка бойцов там был один неиграющий организатор (я). это обеспечивало некоторую нелинейность и нужную насыщеность событиями.
о знании сценария всеми бойцами. наверное надо будет попробовать сделать краткий (КРАТКИЙ!) конспект сценария для каждой из сторон, распечатать и раздавать всем людям.


Вернуться в «Сценарии игр»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя